Muito além da interface

Nina Gazire

Publicado em: 11/07/2013

Categoria: cultura digital, Reportagem

Games flertam com as artes e movimentam a economia. O maior mercado do mundo é o chinês, mas o brasileiro é o que cresce mais rápido. Friccionando os circuitos comercial e audiovisual, os jogos emergem como elemento fundamental da cultura contemporânea

Game

O MoMA de Nova York anunciou sua coleção de games recentemente, mas já em 2010 mostrava que games e arte rendem uma boa apreciação crítica. Foi nesse ano que o museu incorporou ao acervo a instalação interativa de um game em grande escala, The Long March: Restart (2008), de Feng Mengbo. Artista nascido no interior da China e radicado em Pequim, já participou da Documenta de Kassel (1987), foi premiado no ars electronica (Linz, Áustria, 2004) e teve mostra individual no PS1, Nova York (2010). Em todos esses lugares, apresentou games, de sua autoria, que mesclam a história da China ao imaginário de jogos conhecidos, como Mario Bros e Street Fighter. Mengbo dialoga, portanto, com a cultura local e global de seu país. Mais do que isso, traduz a vitalidade econômica de uma das mais surpreendentes e criativas indústrias da atualidade.

O mercado chinês de games é o que mais cresce no mundo. Em 2012, movimentou mais de US$ 5 bilhões, segundo dados da empresa iResearch, com sede em Pequim. De acordo com o Ministério da Indústria e Tecnologia da Informação do país, o número de jogadores online chegou a 330 milhões em junho de 2012, o dobro em relação a 2011. Isso equivale a 60% dos 538 milhões de usuários da internet na China. Além disso, companhias americanas, japonesas e sul-coreanas – que tradicionalmente dominam mercado – perdem lugar para os games online desenvolvidos por empresas chinesas, como a NetEase, dona da franquia Fantasy Westward Journey, com cerca de 25 milhões de usuários registrados. No Brasil, a relação entre games e cultura, do ponto de vista institucional e mercadológico, ainda engatinha, se comparada ao caso chinês. Toren, do estúdio Swordtales, do Rio Grande do Sul, é o primeiro jogo a ser contemplado com a Lei Rouanet.

“Acreditamos que essa conquista não é só nossa, mas de toda a comunidade gamer brasileira”, comemorou a equipe do estúdio em sua página no Facebook. A empresa pretende captar R$ 370 mil que serão direcionados à pós-produção do jogo, nos próximos dois anos. Toren mescla os estilos puzzle e aventura e recebeu diversas condecorações em festivais especializados, como o Independent Games Festival e o E-Games 2011.
De acordo com pesquisa divulgada em dezembro do ano passado pela Newzoo, consultoria norte-americana especializada em entretenimento, o mercado de games do Brasil é o que, provavelmente, cresce mais rápido no mundo. As taxas de crescimento no Brasil são de 32% em relação aos 7% da taxa global, e 1% e 3%, taxas dos EUA e da Europa, respectivamente, economias que se encontram em retração. “Temos um grande crescimento em termos de consumo de consoles e jogos online, mas a nossa produção ainda é muito pequena, se comparada com a de outros mercados, principalmente em relação aos países que formam o BRICS, como a China”, explica André Forastieri, jornalista e diretor da Tambor, única empresa de comunicação brasileira especializada em games. Forastieri, que também está à frente da Game World – maior feira de jogos eletrônicos do Brasil – destaca que, embora o mercado esteja em ebulição, a chegada de empresas estrangeiras e o surgimento de estúdios brasileiros não são fatores suficientes para que o país se consolide como produtor mundial, apesar de sua potência econômica.

Games e desenvolvimento social

“Países como a Finlândia e a Coreia, que há dez anos não tinham protagonismo na área, hoje estão à frente na produção mundial de games, graças a medidas públicas de fomento. Os criadores do Brasil precisam de mais incentivos do governo e devem pensar os games para além do mercado de entretenimento. É preciso pensar que a cultura digital é parte intrínseca da realidade de gerações mais novas. Com o barateamento das condições de produção, algo que faz parte da realidade atual do mercado, é preciso usar a tecnologia dos jogos na educação também”, diz Forastieri.
Essa realidade não é impossível. A rede Games for Changes, fundada nos EUA em 2004 e com ramificações em toda a América Latina, é uma organização sem fins lucrativos que faz uso de jogos eletrônicos para o desenvolvimento social. No Brasil, a ONG é coordenada pelo economista e professor da USP Gilson Schwartz e um de seus exemplos recentes no uso da tecnologia gamer na área de educação é o VRUM, um jogo desenvolvido para a educação no trânsito de crianças e adolescentes.

Propostas como as da Games for Changes estão alinhadas com as atividades desenvolvidas pelo Oi Futuro, desde 2008, na sua escola Oi Kabum. “As obras trazem não só a preocupação em articular arte e tecnologia, mas também propõem um diálogo com questões sociais, políticas e culturais que inquietam os jovens, como acessibilidade, meio ambiente e valorização da cultura local”, diz Jean Cardoso, do Oi Kabum! Salvador.
Iniciativas recentes, como a do MoMA de Nova York, que adquiriu uma seção de 14 games, expostos na instituição, e que pretende consolidar um acervo com mais 40 títulos, indicam que, aos poucos, os games passam a ser aceitos no contexto artístico e cultural. Assim como inúmeras formas de arte que hoje possuem linguagens híbridas e que se apropriam da estética e da lógica dos jogos eletrônicos, os games mais comerciais também começam a dar os seus primeiros passos em busca de experimentações.

“Hoje, a maior parte das áreas do conhecimento e também da produção de entretenimento segue uma tendência crescente de hibridização. Há filmes que se inspiram em games, desde suas qualidades estéticas até a própria ideia de ambientes virtuais, nos quais é possível controlar os personagens. Por outro lado, muitos games contam histórias envolventes para impulsionar o jogador a completar as missões, e a forma como essas histórias são construídas bebe das convenções do cinema tradicional”, explica Paula Perissinotto, fundadora do Festival Internacional de Linguagens Eletrônicas (File) e curadora do File Games, que leva os games para o formato expositivo com eventos que acontecem em grandes instituições de arte do Brasil.

Games e arte

Até mesmo importantes críticos de cinema, como Roger Erbert, do Chicago Sun Times, falecido em abril deste ano, era conhecido por sua posição tradicionalista diante da produção audiovisual, rendeu-se ao encanto dos games, depois de uma experiência com o jogo para plataforma PlayStation2, Shadow Of The Colossus. Esse game possui todos os elementos essenciais a um ambiente de ação-aventura, comum às produções comerciais, mas é reconhecido por sua direção de arte impecável e forte aproximação da linguagem cinematográfica. No YouTube, por exemplo, é possível assistir a criações audiovisuais conhecidas como Machinimas, animações inteiramente feitas com softwares usados na criação de games. “Muitos deles já foram aproveitados em grandes produções hollywoodianas para pré-visualização de cenas. Eles também são a base de softwares que foram desenvolvidos para a produção de animações em tempo real”, comenta Perissinotto.

Uma das explicações para o crescimento de games com linguagens experimentais no âmbito comercial acontece devido ao aumento de pequenos estúdios que disponibilizam suas criações sem maiores custos em plataformas online, como a iTunes Store ou a PlayStation Store. Jogos como Minecraft, que permite construir cenários feitos de blocos, são fruto desta nova configuração em que criadores independentes conseguem usar o circuito comercial com sucesso para propostas inovadoras e que flertam com o circuito das artes.

Há muito tempo artistas visuais vêm incorporando a estética gamer em seus trabalhos. A dupla belga Auria Harvey e Michael Samyn, conhecida como Tale of Tales, é uma das pioneiras em mostrar obras de arte com estética gamer no circuito artístico tradicional. Eles são autores de trabalhos que são sucesso de crítica, como o premiado The Path, narrativa de terror em 3D, exibido tanto como instalação quanto em formato de jogo. A chegada das tecnologias móveis permitiu a criação de interfaces lúdicas e maior integração com espaços físicos. Em Redes Vestíveis, trabalho premiado na categoria arte interativa do Ars Electronica 2011, por exemplo, o midiartista brasileiro Claudio Bueno desenvolveu um aplicativo com geolocalização que cria uma espécie de rede online elástica acessada pela tela do celular. Ao ser usada por duas ou mais pessoas, a rede deve ser expandida pelo movimento dos jogadores – em praças, ruas ou dentro de casa –, caso contrário são desconectados do jogo. “É preciso usar essa tradição mais relacional e interativa dos jogos eletrônicos para criar situações críticas, em que a participação coletiva deve estar no centro da questão. O mundo é feito de espaços ambíguos que não estão em oposição. Estamos tanto em um espaço informacional quanto em um espaço físico”, observa Bueno.

*Publicado originalmente na edição impressa #12.

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