Guerra ao terror 2.0

Publicado em: 26/08/2011

Categoria: Colunas Móveis, Reportagem

A colaboradora da seLecT e especialista em games, Renata Gomes, escreve sobre a incorporação dos videogames na indústria audiovisual contemporânea

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Ilustração: Divulgação

Renata Gomes

Videogames são um buraco negro no audiovisual contemporâneo, filho bastardo e pródigo do cinema, tentando, ao mesmo tempo, copiá-lo e negá-lo. Filmes implodidos e transformados em mundos a serem habitados, os carros-chefes da indústria consomem centenas de milhões de dólares para quase sempre dar vida, por meio de imagens sedutoramente realistas, a embates violentos. Fazem-nos vestir o corpo dos personagens para viver, em primeira pessoa, a dor e a delícia de ser um outro: heroínas curvilíneas, Jedis do lado negro da força, caubóis galopando rumo ao pôr do sol.

Como parte de uma indústria bilionária, entretanto, pecam em forma e conteúdo bem mais do que deveriam: repetem fórmulas de jogabilidade e temáticas violentas e banais e apenas ocasionalmente lançam algo realmente novo. Do outro lado do espectro dos dólares, contudo, há muitos games surpreendentes. Boa parte é desenvolvida por pouco ou nenhum dinheiro, como projetos pessoais de seus realizadores, a partir de softwares livres ou muito baratos; os mais caros, ainda raros – como Braid, de Jonathan Blow –, chegam a custar em torno de US$ 200 mil, o que ainda é apenas 20% do orçamento dos blockbusters.

Sem tanto dinheiro em jogo (literalmente!), games independentes dão-se o luxo de ousar: September 12th, de Gonzalo Frasca, por exemplo, dá ao jogador a missão de eliminar terroristas árabes, ironizando, com a necessária participação do jogador – que sempre acaba matando também civis inocentes –, a falência intrínseca à política de Guerra ao Terror do governo americano. Já noutro clássico, o singelo Passage, de Jason Roher, o jogador vive a experiência de passar a vida inteira ao lado de um amor – ou não. Ambos podem ser baixados gratuitamente da internet.

Como estes, tantos outros viram de cabeça para baixo a pirâmide da construção de sentido: ou você o constrói jogando ou ele nunca existirá. Já que, por definição, há mais de uma maneira de jogar um jogo e, quanto mais criativo formos, maiores as chances de uma experiência surpreendente. Os dois mundos, de muitos e poucos dólares, já começam a alimentar um ao outro e agora. Móveis e usando o corpo inteiro como interface, tendem a explodir nas mais diversas manifestações. Há muito mais por vir, este é apenas o começo da história.

Renata Gomes- ou Renata Games – é doutora em comunicação e semiótica pela PUC-SP com pesquisa sobre games e narrativas.

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